Guide sur la confrontation entre joueurs
Ce guide n'a pas pour but de vous apprendre comment être le meilleur dans les combats contre les autres joueurs mais plutôt de vous présenter les bases sur lesquelles reposent ces confrontations.
Bien que le champ de possibilité soit assez large, il existe certains paramètres à prendre en compte en PvP (Player versus Player / Joueur contre Joueur).
Le Law Enforcer (implant LE)
Cet implant est placé dans votre crâne dès votre réveil au MC5, après la création du personnage. Il a été conçu pour que les nouveaux venus puissent progresser paisiblement au milieu de cette jungle de violence.
Garder cet implant présente divers avantages et inconvénients :
(+) empêche les autres joueurs de vous attaquer, ceci incluant les effets de zones.
(+) aucune perte d'objet lors d'une mort du personnage.
(-) vous empêche d'attaquer les autres joueurs.
(-) impossibilité d'entrer dans un clan.
(-) empêche les autres joueurs de lancer des sorts passifs sur votre personnage (soins, protections, résurrection, ...).
(-) impossibilité d'ouvrir la ceinture d'un autre joueur.
(-) occupe un des espaces "implant crânien".
Un personnage avec LE apparaît également d'une couleur différente dans la fenêtre "People" de l'interface.
Vous pouvez le retirer quand vous le désirez. Il suffit pour cela de faire glisser l'implant dans votre inventaire. Le processus est par contre assez lent et votre personnage aura ses mouvements ralentis. Vous pouvez suivre l'état d'avancement du retrait à partir de la fenêtre "Processor".
Si vous changez d'avis, il est toujours possible de remettre l'implant LE. Il suffit d'avoir un espace libre au niveau des implants crâniens et ne pas avoir dépassé le niveau global 30. Pour le remettre, il faut glisser l'implant sur son emplacement; cette opération ne nécessite pas les talents d'un artisan implanteur.
Une opération de retrait endommage l'implant. Il est tout de même possible de le réparer. Si jamais l'implant est détruit, il est possible d'en acheter un nouveau : en effet, les vendeurs de la faction City Admin en fournissent.
Morts et conséquences
Si jamais le personnage trouve la mort, il lui sera donné deux possibilités pour revenir à la vie :
- passer par l'interface des GenRep : il suffit de choisir le GR où on veut ré-apparaître dans la liste. Si vous choisissez un GR qui est interdit à votre faction, celui de votre appartement de base est automatiquement choisi. Cette opération vous coûtera [votre niveau]x100nc. Certains de vos implants se délogeront pour se retrouver dans l'inventaire. Comme toute sortie de GR, le personnage subit également l'effet synaptique.
- Attendre une résurrection : les moines psi utilisant la lignée de sorts passifs (PPU) ont à leur disposition un sort ramenant le personnage à la vie. Le moine lance un sort et après un petit moment, le personnage revient à la vie.
Dans certaines zones, le personnage laissera derrière lui une ceinture. Dans cette ceinture se trouvera un objet (ou plusieurs selon l'état de la SL) de son inventaire. Cette ceinture restera à l'endroit où le personnage est mort jusqu'à ce qu'elle soit vidée. Les personnes pouvant l'ouvrir sont :
- le propriétaire
- les membres sans LE de l'équipe du propriétaire
- un pirate informatique (Hacker) ; plus la SL du propriétaire est élevée, plus le piratage est difficile, et vice-versa.
Si la mort est causée par un autre joueur, le personnage laissera également tomber au sol un dog tag. Il s'agit d'une sorte de trophée où sont inscrit les nom et faction de la victime, ainsi que son niveau au moment du méfait.
Il existe plusieurs types de zones où varient les conséquences d'un meurtre ou d'une mort. Ces zones sont :
- zone sécurisée (ou zone safe) : il y est impossible d'utiliser une arme et donc de combattre les autres. Ces zones sont les QG de faction (excepté celui des City Mercs), le métro de Neocron et la ville de Tech Haven.
- terrain de chasse : ce sont des zones prévues pour monter en expérience. Si un personnage sans LE y meurt, il y laissera une ceinture. Si un personnage en tue un autre, il y aura perte de SL et de sympathie de faction.
- zone d'anarchie : c'est le cas de la majorité des zones. Si un personnage sans LE y meurt, il y laissera une ceinture. Si un personnage en tue un autre, il y aura perte en sympathie de faction. Par contre, il n'y aura pas perte de SL si ce personnage est un ennemi.
- zone de guerre : ce sont les zones qui possèdent un Outpost. Il n'y a ni perte de ceinture, ni perte de SL ou de sympathie de faction.
A noter que si un joueur tue un personnage de sa propre équipe, il n'y aura pas de perte de SL ou de sympathie de faction.
Les règles sont identiques dans le réseau HackNet, à la différence qu'il n'y a jamais perte de ceinture.
Soul Light
La Soul Light (SL) représente en quelque sorte le karma de votre personnage. Votre score en SL apparaît en bas à droite de l'interface. Elle ne peut pas dépasser les 100 points.
Cette valeur a une incidence sur divers facteurs :
- les STORM Bots et COP Bots de Neocron vous tireront dessus automatiquement si votre SL est inférieure à -14.
- les gardes de la Jail House (OutZone 8) attaquent tout personnage possédant une SL positive. Les autres peuvent entrer et profiter des lieux.
- A sa mort, le personnage laisse un seul objet dans la ceinture. Si la SL est négative, ce nombre montera jusqu'à 6 ou 8 objets.
- Plus la SL est haute, plus la ceinture est difficilement piratable. Par contre, plus la SL est basse, plus facile est le piratage.
On peut avoir une idée de la SL d'un personnage par la couleur selon laquelle ses "statistiques" apparaissent à l'écran.
Il y a perte de SL quand un joueur tue un autre personnage. La perte de SL est par contre systématique si il s'agit d'un personnage non joueur (PNJ).
Pour gagner des points de SL, il faut effectuer des missions. Ces missions augmentent non seulement les points de la SL, mais elles font également progresser son seuil maximum. Par exemple, la SL d'un personnage ayant fait peu de mission ne dépassera jamais les 40, alors qu'un personnage en ayant fait beaucoup plus pourra atteindre la limite des 100 points.
La SL progresse également seule avec le temps si elle est au dessus de -14. Néanmoins, elle ne dépassera pas le seuil présenté précédemment.
Il est possible d'avoir un classement des personnages du serveur par SL à l'aide des statistiques consultables par un CityCom.
Sympathie de faction
Ces valeurs correspondent à l'état de vos relations avec les diverses factions de ce monde. Elles sont consultable à partir de la fenêtre Factions du RPOS (touche F6). Elles ne peuvent pas dépasser les 100 points.
Ces points ont une incidence sur plusieurs facteurs :
- si la sympathie avec une faction alliée ou neutre devient négative, les gardes de cette faction pourraient se mettre à tirer sur votre personnage à vue.
- les vendeurs de votre faction ne communiqueront avec vous que si sa sympathie est à 90 points ou plus.
- pour pouvoir entrer dans une autre faction, il faut au moins avoir 50 points de sympathie avec cette dernière.
- Si les points de sympathie de votre propre faction sont trop bas, votre personnage peut devenir sans-faction.
Il y a perte de points de sympathie pour une faction quand votre personnage tue un membre de cette faction dans les zones autre que les zones de guerre. Un changement de faction dégradera aussi les points de votre précédente faction et de quelques autres (selon les changements de statut allié/neutre/ennemi). Les missions peuvent également baisser certains scores comme expliqué ci-après.
Pour gagner des points de sympathie, il faut effectuer des missions liées à la faction dont on veut améliorer le score. La mission augmentera également légèrement le score des factions alliées à celle choisie, mais baissera le score des factions qui lui sont ennemies.
Camps et factions
Comme vu précédemment, les différentes factions ont des relations très précises entre elles. Il s'agit du tableau de faction.
CA | DRE | NEXT | TT | BT | PP | TS | BD | CS | CM | FA | TG | |
CA | - | A | A | A | A | A | E | E | E | N | E | E |
DRE | A | - | A | A | N | N | E | E | E | N | E | E |
NEXT | A | A | - | A | N | N | E | E | E | N | E | E |
TT | A | A | A | - | N | N | E | E | E | N | E | E |
BT | A | N | N | N | - | A | E | E | E | N | E | E |
PP | A | N | N | N | A | - | E | E | E | N | E | E |
TS | E | E | E | E | E | E | - | N | N | N | A | A |
BD | E | E | E | E | E | E | N | - | A | N | N | A |
CS | E | E | E | E | E | E | N | A | - | N | N | A |
CM | N | N | N | N | N | N | N | N | N | - | N | E |
FA | E | E | E | E | E | E | A | N | N | N | - | A |
TG | E | E | E | E | E | E | A | A | A | E | A | - |
Allié, Neutre, Ennemi
On peut distinguer deux grands camps :
- pro-Neocron : les défenseurs de la ville qui se trouve au sud
- pro-Dôme : les habitants de la cité se trouvant dans le désert du nord
Chaque faction possède son modèle de garde qui n'hésitera pas à tirer sur l'envahisseur. Il s'agit des STORM Bots (unités à l'extérieur) et les COP Bots (unités en ville) pour Neocron et des divers modèles de NE (dans le désert) ou les gardes DoY (en ville) pour le Dôme de York.
Entre les deux camp se trouvent les City Mercs, mercenaires occupant la Base Militaire implantée au nord ouest de la carte.
Outpost
Un des enjeux de cette guerre est la possession des divers outposts dispersés dans les Terres Brûlées. Ce sont des bâtiments que les personnages peuvent prendre d'assaut et occuper pour obtenir certains avantages. Seul les clans peuvent posséder un outpost.
Lorsqu'un clan capture un outpost, il peut procéder à certains réglages :
- Bonus d'outpost / Accessibilité du GenRep : on peut interdire ou pas l'utilisation de ce GenRep comme point d'arrivée. Les réglages sont : tout le monde, alliés ou membres de la faction. Ce réglage définit également quelles personnes peuvent ressentir les bonus.
- Sécurité de l'outpost : ce paramètre définit la réactivité des tourelles et l'accès à la zone souterraine (UG/UnderGround).
Ces bonus dépendent du type de l'outpost et sont ressentis par tous les joueurs. Le bonus sera plus important pour les membres du clan propriétaire. Les outposts peuvent également rapporter de l'argent pour ces clans.
Il existe 36 outposts de cinq sortes dispersés sur la carte :
- Fortress : ces forts apportent un bonus dans les compétences de combats.
- Factory : ces usines donnent un bonus dans la compétence "construction".
- Lab : ces laboratoires donnent un bonus dans la compétence "recherche".
- Uplink : ces bâtiments donnent un bonus dans la compétence "hack". Ce sont aussi des points centraux du réseau HackNet.
- Mine : ces endroits donnent un bonus dans la compétence "recyclage".
Ces bonus peuvent être ressentis dans la totalité de la zone selon les paramètres vus auparavant.
Pour en revenir au GR de l'outpost, si un membre autorisé passe se téléporte sur place, il arrivera à l'extérieur avec un effet synaptique. Par contre, les membres du clan propriétaire arriveront directement dans l'UG sans cet effet synaptique.
Il est possible à tout moment de voir l'état des outposts à l'aide de la carte du monde ou du menu "info/outposts" du CityCom.
Guerre d'OP
Les guerres d'OP sont un des aspects des confrontations entre joueurs.
Pour prendre un Outpost, il faut avoir dans son équipe au moins trois pirates informatiques.
Dans un premier temps, il faudra faire tomber les trois barrières de protection. Pour vaincre une barrière, il faut pirater la console de l'outpost. Chaque barrière doit être piratée par un hacker différent. La difficulté du piratage va en augmentant d'une barrière à l'autre. Il faut également attendre 60 secondes entre chaque barrière.
Une fois les trois barrières tombées, il faudra qu'un pirate se rende dans la zone HackNet correspondante à l'outpost attaqué. Ce pirate doit obligatoirement être du même clan que le personnage qui aura fait tomber la troisième barrière. Pour se rendre sur place, il existe plusieurs moyens :
- le pirate peut se rendre dans la zone en passant par les tunnels de voyage à partir de son DNS de faction.
- si le clan du pirate possède un outpost à proximité, il peut pirater le GR qui se trouve dans l'UG. il apparaitra alors dans le zone HackNet de cet outpost et aura alors moins de chemin à faire au travers les tunnels de voyage.
- Une fois les trois barrières tombées, le pirate qui s'attaquera après à la console apparaîtra directement dans la zone HackNet de l'outpost.
A ce stade de l'attaque, il faut simplement activer la console qui se trouve dans la zone pour gagner l'outpost. Le clan propriétaire sera donc celui des deux derniers pirates a avoir participé aux piratages.
Du coté de la défense, un signal préviendra les membres présents du clan propriétaire à chaque fois qu'une barrière sera piratée. Lorsque les membres de ce clan choisiront le GR de cet outpost pour destination, ils apparaîtront directement à l'intérieur de l'UG. A partir de là, ils peuvent s'organiser et sortir pour attaquer l'envahisseur.
Si jamais un pirate du coté de la défense réussit à hacker la console, les barrières se remettent en place. Pour aller plus vite défendre la console présente dans HackNet, les membres du clan qui possèdent l'outpost peuvent hacker le GR présent dans l'UG : alors que les autres se retrouveraient dans le DNS de faction, ceux là apparaitront dans la zone de HackNet correspondante à l'outpost.
Pour préparer une défense d'outpost, les membres du clan peuvent laisser sur place diverses tourelles (armes offensives ou paralysantes) dont la réactivité peut être modifiée par le biais du CityCom.
Guerriers
Pour mener ces combats, il existe plusieurs lignées avec pour chacune une grande diversité d'armes. Les domaines principaux sont :
- les fusils
- les pistolets
- les drones
- les armes lourdes
- les armes de mêlée
- les sorts agressifs (APU)
- les softwares (utilisable uniquement dans HackNet)
- les véhicules armés (uniquement dans les zones extérieures)
En plus des sorts de soins, de protection, d'amélioration, les sorts passifs (PPU) disposent de plusieurs modèles visant à gêner l'adversaire. Toutes les classes peuvent utiliser les sorts de faible niveau, mais seuls les moines PSI peuvent utiliser les sorts les plus puissants.
Les combats se jouent en temps réel à la manière d'un FPS (First Person Shooter / Tir à la première personne). Il est aussi possible de passer en vue à la troisième personne. Les armes utilisées, la vitesse de visée, les dégâts infligés, la vitesse de déplacement, la résistance, ... dépendent des compétences du personnage. Mais pouvoir tenir sa cible en joue et échapper aux attaques reste intimement liés à la réactivité du joueur.
Ce mélange de FPS et de jeux de rôle donne ainsi un mélange très dynamique.
Merci à Brick Top, Iraos Akeold et Jack Daniels pour leur aide.
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